Studio · 配方
配方画廊
内置游戏素材与代码配方,无需登录即可浏览。在应用内使用自己的供应商运行;真实供应商评测仍待完成。
图像
09
图像 · character角色三视图
同一角色的正面、侧面、背面视图,比例一致、透明背景,可直接作为角色卡参考图。
道具图标组
在一张图上生成风格统一的道具图标,切成单张并缩放到固定尺寸。
图像 · background视差背景分层
横版视差背景的一层(远景、中景或近景),可水平平铺,景物上方透明。
图像 · texture无缝 PBR 材质贴图
用于 3D 材质的无缝、无阴影基础色(漫反射)贴图,缩放并检查接缝。法线与粗糙度贴图后续提供。
图像 · background全景天空盒
360 度等距柱状天空全景,缩放到 2048x1024,用于天空球或全景天空材质。
8 方向行走精灵图
方形格子排布的 8 方向行走循环,切成透明 PNG 逐帧,并导出引擎动画元数据。
图像 · tileset无缝地砖贴图
四边可无缝拼接的地面或墙面贴图(草地、石板、沙地、木地板),缩放到瓦片尺寸并检查接缝。
图像 · ui九宫格 UI 元素
按钮、面板或边框,四角固定、边与中心可拉伸,去背景并裁边。
图像 · vfx特效序列帧
技能或命中特效的序列帧,黑底生成后导出为透明逐帧,并附带引擎动画元数据。
音频
03循环背景音乐
为循环播放而写的器乐曲,生成交叉淡化的循环点并转换格式。需要音乐供应商。
NPC 配音
用选定音色为一句台词生成多个配音版本,裁掉静音并做响度规整。整份台词表可逐行批量运行。
UI 音效
一种短 UI 音效(点击、确认、错误、拾取)的多个变体,裁掉静音、响度规整并转换格式。每种音效运行一次即可组成音效包。
3D 模型
01图生 3D 模型
把一张道具或角色参考图转成带贴图的 3D 模型(GLB),需要支持图生 3D 的供应商。
游戏起步模板
10卡牌战斗起步
把 Godot 2D 或 Phaser 模板变成卡牌战斗:数据驱动的卡牌、敌人意图和独立战斗规则。
休闲农场起步
在 Godot 2D 或 Phaser 中构建休闲农场:耕地、播种、按日生长的作物、背包和出售。
肉鸽构筑卡牌起步
在 Godot 2D 或 Phaser 中构建计分与组合驱动的卡牌闯关:回合间商店、类似小丑牌的修饰卡和数据驱动卡牌。
放置增量起步
在 Godot 2D 或 Phaser 中构建放置游戏:生产器、转生、限时离线收益、大数格式化和存档。
三消起步
把 Godot 2D 或 Phaser 模板变成三消解谜:独立棋盘模型、连锁下落、连击和胜负循环。
横版跳跃起步
把 Godot 2D 或 Phaser 模板变成横版跳跃游戏:紧凑的跳跃手感、收集物、敌人和终点。
Roguelike 地牢起步
把 Godot 2D 或 Phaser 模板变成带种子的地牢探索:网格移动、视野、敌人和楼梯。
幸存者玩法起步
在 Godot 2D 或 Phaser 中构建幸存者循环:自动攻击、经验宝石、三选一升级和对象池驱动的递增敌潮。
俯视角射击起步
把 Godot 2D 或 Phaser 模板变成波次射击游戏:子弹对象池、追击敌人、HUD 和重开循环。
塔防起步
把 Godot 2D 或 Phaser 模板变成塔防游戏:蜿蜒路径、数据驱动的波次、可建造的塔和经济系统。
游戏功能
07成就系统
加入事件驱动的成就:进度追踪、解锁提示、成就界面和本地持久化。
对话系统
加入数据驱动的 NPC 对话:打字机效果文本框、可选分支与标记,并附一段示例对话。
手柄支持
通过动作层加入手柄输入:带死区的模拟摇杆移动、菜单导航和随设备切换的按键提示。
背包系统
加入数据驱动的物品、可堆叠的背包模型、背包界面和场景拾取物。
本地化接入
把界面文本迁移为翻译键,加入语言文件、语言切换和缺失键检查。
存档系统
加入带版本号的存档槽,能扛住损坏文件,并接入游戏真实状态与存档点。
设置菜单
加入音频、显示和操作设置菜单,修改即时生效并跨会话保存。
预览图由这些配方的提示词生成,并经 pixo asset 后处理。实际效果因模型而异。