打开你已有的文件夹
OpenPixo 原地打开你的 Godot、Unity、Phaser 或 Three.js 项目,识别引擎、构建命令和素材该放的位置。不复制,不搬家。
- project.godot
- scenes
- player.tscn
- world.tscn
- scripts
- player.gd
- art
- kaia
- kaia_walk.png
- kaia_turn.png
- items.png
- cobble.png
- panel_wood.png
- fire_hit.png
- audio







打开你正在做的游戏。编码 Agent 直接在项目里干活,Studio 配方把提示词变成引擎能加载的精灵、地图块、UI 和特效,每次构建都自动验证。
给玩家场景加上 Kaia 的 8 方向行走,用她的角色卡。
我会用 Kaia 的角色卡运行行走序列配方,把选中的结果切成单帧,再接到 AnimatedSprite2D 上。
完成:8 个方向 × 每向 6 帧,10 fps。检查、构建和运行均已通过。
严格网格排布的 8 方向行走循环,去背景后切成单帧 PNG。


主视觉、三视图、行走序列、图标集与特效——从像素到风格化 3D,生成即可放进项目。


























示例由 OpenPixo 配方提示词生成,并用 pixo asset 后处理。实际效果因模型而异。
OpenPixo 原地打开你的 Godot、Unity、Phaser 或 Three.js 项目,识别引擎、构建命令和素材该放的位置。不复制,不搬家。






Codex 在项目中工作:流式输出、权限审批、中断与恢复。Claude Code 和 OpenCode 将在 v0.2 加入。
让玩家朝行走方向转身,八个方向都要。
我把输入方向的角度映射到行走序列的八行:
extends CharacterBody2Dconst DIRS := ["down", "down_left", "left", "up_left", "up", "up_right", "right", "down_right"]@onready var sprite: AnimatedSprite2D = $Spritefunc _physics_process(_delta: float) -> void:var input := Input.get_vector("left", "right", "up", "down")velocity = input * SPEEDif input != Vector2.ZERO:var index := wrapi(roundi((input.angle() - PI / 2) / (PI / 4)), 0, 8)sprite.play("walk_" + DIRS[index])else:sprite.stop()move_and_slide()
选一个配方,填好角色卡或几个字段,拿到已去背景、已切片、已检查的候选结果。采用满意的那张,它会作为普通文件落进项目。

OpenPixo 用引擎的无头模式运行检查与构建,并可截图,让 Agent 在“改、跑、看、修”的循环里完成工作。
耗时仅为示意。无头验证随 v0.2 游戏工作流提供。
每个配方都把调好的提示词和游戏需要的处理绑在一起:去背景、切图、检查网格与接缝。下面就是它们在游戏里的样子。
从角色卡到 6 × 8 序列图,去背景并切成 48 帧。这里直接播放生成的序列图。
openpixo/sprite-walk-8dir黑底叠加混合用的打击与法术特效,16 帧从火花到消散。
openpixo/vfx-sequence

同一角色、同一比例、所有视角同一基线——可直接作为角色卡参考。
openpixo/character-turnaround远景、中景、近景三层,可水平平铺,景物上方全部透明。
openpixo/parallax-layers一张图、一种风格,切成你要的尺寸的单个图标。
openpixo/item-icon-set四角固定,边与中心随意拉伸。上方即实时的 CSS border-image。
openpixo/ui-nine-slice四边无缝衔接,缩放到瓦片尺寸并检查接缝。
openpixo/tileset-seamless2048 × 1024 的 360° 等距柱状全景,可直接用于天空球——这里正在平移展示。
openpixo/skyboxStudio 还有:循环背景音乐UI 音效NPC 语音图生 3D 模型游戏起步模板游戏功能全部配方 →
确定性的处理操作保留原图,在旁边写出新文件。Agent 在任务中途调用的也是同一组命令,支持 --json 输出。

处理前处理后pixo asset remove-bg kaia_turn.png --mode chroma --color FF00FF把配方的抠像底色变成真正的透明通道。
处理前处理后pixo asset pixelate cottage.png --size 144降到像素网格,可选调色板与抖动。从港口场景提取的 16 色:
引擎
Agent

OpenPixo 打开你选的文件夹,把结果作为普通文件写回原处。原文件保留,不会上传到 OpenPixo。
提示词从你的电脑直接发往你配置的 Agent 或模型服务。权限请求逐一由你审批。
本地使用无需 OpenPixo 账号。之后推出的可选账号只用于积分、托管生成和付费商店内容。
还有其他问题? 在 GitHub 提问.
面向独立游戏开发者的本地优先 Agent 工作台。它把项目文件、图像与音频预览、Agent 对话、Studio 配方和项目扩展放进同一个桌面工作区,让你继续推进手头正在做的游戏。
它们由图像模型根据 OpenPixo 内置配方的提示词生成,再用 pixo asset 背后的同一套代码完成去背景、裁边、缩放和切图。主视觉由同一模型根据文字简报生成。我们挑选了最好的候选;你的结果取决于所用的模型和服务商。
本地使用无需 OpenPixo 账号。你使用自己的 Agent 账号或受支持的模型服务;订阅、API 费用和额度由你选择的服务商决定。之后的版本会提供可选账号,用于积分、托管生成和付费商店内容;不登录也不影响本地功能。
你的游戏留在你选的文件夹里。运行任务时,提示词和涉及的项目内容会发送给你配置的 Agent 或模型服务——本地工作台不等于离线模型。详见隐私说明。
Windows x64 预览版正在本地测试:安装、启动、重启和卸载检查均已通过,安装包尚未签名。首个公开版本计划为签名的 0.2.0-beta.1,下载页会提供 SHA256 校验值。暂不承诺其他平台。
在本地 OpenPixo 仓库中,使用 Node 24.x、pnpm 10.33.2 和 Codex 0.160.0 或更高版本:
pnpm install --frozen-lockfile
pnpm tools-dev该工具会同时启动 daemon、Web 应用和桌面端。公开源码尚未发布。

首个公开版本计划为 0.2.0-beta.1,届时下载页将提供签名的 Windows 安装包和 SHA256 校验值。